Feminismus und Spieleindustrie: #Gamergate und die Folgen

Unter dem Hashtag #Gamergate werden seit Monaten feministische Kritiker_innen bedroht. Dabei geht es nur nebensächlich um Spiele – und vorrangig um die Kultur ganzer Industrien.

von Yasmina Banaszczuk

Als Zoe Quinn, Entwicklerin des viel gelobten Computerspiels „Depression Quest“, sich mit dem Blogeintrag eines wütenden Exfreundes konfrontiert sah, konnte sie nicht ahnen, welche Folgen dieser Eintrag haben würde. In der Folge wurde Quinns komplettes Privatleben veröffentlicht, intime Details über ihre Beziehung verbreitet, und behauptet, Quinn schliefe mit Spielejournalisten, um gute Kritiken zu bekommen. Zielsicher auf verschwörungstheorie-freundlichen Seiten wie Reddit und 4chan verbreitet, nahm der Shitstorm seinen Lauf. In den nächsten Wochen und Monaten traf er als #Gamergate überwiegend Frauen aus der Computerspiele- und Techszene.

Etwa gleichzeitig mit dem Blogpost über Quinn erschien eine neue Episode einer Videoreihe der Popkulturkritikerin Anita Sarkeesian über weibliche Stereotype in Spielen. Die Episode wurde von Industriegrößen und Medien dankbar aufgenommen, zum Missfallen vieler, meist männlicher Spieler. Auch Sarkeesian wurde zum Opfer des #Gamergate-Mobs – sie erhielt regelmäßig Vergewaltigungs- und Todesdrohungen und im Netz erschienen Stunden an Material, das ihren schlechten Einfluss auf die Spieleindustrie belegen soll.

Die pointierte Auseinandersetzung von Entwickler_innen und prominenten Vertreter_innen der Spieleszene mit feministischer Kritik an Videospielen konnte nicht einfach die natürliche Weiterentwicklung eines Diskurses sein: In den Augen vieler musste mindestens Korruption dahinter stecken. Obwohl alle Behauptungen und Unterstellungen gegenüber Quinn und Sarkeesian schnell als falsch widerlegt werden konnten, wurde der Mythos etabliert, dass Frauen mit Hilfe ihres Körpers und geleisteter Gefälligkeiten wehrlose Männer der Spieleszene und des Spielejournalismus manipulierten. Die #Gamergate-Bewegung entstand.

Shitstorm im Netz

#Gamergate wuchs schnell – angeheizt auf IRC-Kanälen und Boards auf 4chan und Reddit. Dort wurden Verleumdungen verbreitet, private Informationen über unliebsame Personen zusammengetragen und ausgetauscht, und nächste Schritte geplant. Seitdem tummeln sich unter dem Hashtag #Gamergate Tausende User_innen, um Verleumdungen zu verbreiten und feministisch oder anderweitig tätige Aktivist_innen zu bedrohen und einzuschüchtern. Innerhalb weniger Tage wurden Tausende neuer Twitteraccounts aus dem Boden gestampft, einzig mit dem Ziel, die frauenfeindliche Grundlage von #Gamergate zu verschleiern.

Der Hashtag selbst wurde in einem Tweet von Schauspieler Adam Baldwin geprägt, in dem er auf ein Quinn attackierendes Video verlinkte. Um auch Außenstehende in die Kampagne einzubinden, musste aber ein anderer Grund her als das ungehemmte Ausleben von Frauenfeindlichkeit auf Twitter und Co. Die #Gamergate-Befürworter schoben daher vor, es ginge um Ethik im Spielejournalismus und behaupteten dabei weiterhin, dass die unfreiwilligen Protagonistinnen Quinn und Sarkeesian – die mit Journalismus nichts zu tun hatten –, in irgendeiner Art und Weise diese Ethik zerstört hätten. Diese Phrase wurde so oft wiederholt, dass sie mittlerweile als Meme dient. Viele Unbeteiligte wurden aktiv, bei denen die Idee, „Gutmenschen“, Aktivist_innen und Feminist_innen machten „ihre“ Spiele kaputt, auf fruchtbaren Boden fiel. Die kritische Masse von #Gamergate war erreicht.

Doch von Beginn an war #Gamergate mehr als ein falsch adressierter Shitstorm von Spielefans, die sich Gehör verschaffen wollten. Doxxing, das ist das Veröffentlichen sensibler privater Informationen wie Adresse, Telefonnummer oder sogar Sozialversicherungsnummer, traf schon zu Beginn nicht nur Quinn oder Sarkeesian, sondern alle, die willkürlich in die Riege sogenannter Social Justice Warriors eingeordnet wurden. Immer wieder erhielten Frauen Todesdrohungen und sahen sich damit konfrontiert, dass all ihre privaten Daten im Netz veröffentlicht wurden. Letztes prominentes Doxxing-Opfer wurde Schauspielerin und Nerdgröße Felicia Day allein deshalb, weil sie öffentlich mitteilte, dass sie bis dato zu #Gamergate geschwiegen hat – eben aus Angst vor Doxxing. Angriffe wie diese werden online geplant und ausgeführt, was Quinn selbst aufzeigte, indem sie wochenlang stillschweigend in den IRC-Kanälen mitlas, alles aufzeichnete und die Aufzeichnungen schließlich ans FBI weitergab. Trauriger Höhepunkt von #Gamergate war schließlich die Ankündigung eines Amoklaufs an einer Universität, aus Protest gegen einen Vortrag von Sarkeesian, den die Kritikerin daraufhin absagte.

Niemand fühlt sich zuständig

Eine besondere Rolle spielt bei alledem die Plattform Twitter. Beleidigungen, Androhungen sexueller Gewalt, Stalking und Belästigungen – das ganze Programm von Persönlichkeitsverletzungen im Rahmen von #Gamergate erfolgte dort. Das oft kritisierte Reporting-System für Tweets und Accounts zeigte sich erneut als viel zu langsam und generell wirkungslos. Todesdrohungen bleiben ungeahndet, wenn der Tweet einfach gelöscht wird, Stalking wird nicht verfolgt, Onlinegewalt bleibt unbestraft. Der schieren Masse neu erstellter Accounts, von denen Zehntausende übler Tweets an Frauen geschickt wurden, standen Einzelpersonen gegenüber, denen zu helfen sich Twitter außerstande zeigte. Als Resultat entwickelten die Betroffenen eigene Apps. Eine App identifiziert zum Beispiel Accounts der #Gamergate-Bewegung und sammelt sie in einer Liste; aktuell sind es über 7.600 Accounts. Auf der Website Blocktogether.org kann diese Liste abonniert werden, sodass Nutzer_innen diese Accounts automatisch blocken können. Zudem bietet die App von Blocktogether weitere Features, die Twitter trotz mehrfacher Aufforderung durch Nutzer_innen nicht umsetzte: Accounts, die Mentions schicken und weniger als sieben Tage existieren oder weniger als 15 Follower haben, können geblockt, Blocklisten anderer User_innen abonniert werden. Dies stellt eine unglaubliche Erleichterung für alle dar, die Ziel der für die #Gamergate-Hasskampagne kreierten Accounts wurden. Mehrere Frauen berichteten erleichtert, dass sie, nachdem sie den Dienst abonniert hatten, zum ersten Mal seit Beginn der #Gamergate-Kampagne auf Twitter keine belästigenden Mentions erhalten haben.

#Gamergate zeigte nicht nur die Abgründe der Onlinekultur auf, sondern auch ganz handfeste Probleme, die das Ergebnis von fehlender Datensicherheit sind, von problematischen User_innen, Gewalt im Netz und unzureichenden technischen Lösungen. Viele Journalist_innen, Entwickler_innen und Frauen aus der Techszene wurden durch #Gamergate so eingeschüchtert, dass sie sich andere Tätigkeitsfelder suchten. Gerade die Spiele- und Techszene wurde für viele Frauen zu einem abschreckenden Bereich. Dabei sind hier ohnehin schon wenig Frauen aktiv, sowie Menschen alternativer Geschlechtszugehörigkeit oder solche, die aus nichtweißen und Nicht-Mittelklassefamilien kommen. Auch wenn sich mittlerweile viele Personen kritisch über #Gamergate geäußert und sich solidarisch mit Aktivist_innen erklärt haben, bleibt eine übergreifende Stellungnahme bisher aus. Einzig in Schweden bezogen 45 Entwickler_innen und Wissenschaftler_innen in einer Zeitung prominent Stellung: #Gamergate sei toxisch und müsse enden. Auf der anderen Seite schickten #Gamergate-Anhänger massenhaft E-Mails an die Werbepartner von Videospiele-Magazinen, die sich kritisch über #Gamergate geäußert hatten. Intel und Microsoft demonstrierten ihre Ahnungslosigkeit und zogen Werbung von verschiedenen Seiten zurück. Wohl aus Angst vor ähnlichen Attacken blieb der Schulterschluss von Spieleindustrie und Techbranche gegen Onlinegewalt und Hasskampagnen aus.

Die Onlinekultur ist kaputt

Dabei wären gemeinsame Aktionen so wichtig. Als der CEO des Videospiele-Entwicklers Blizzard Entertainment, Mike Morhaime, sich öffentlich gegen #Gamergate aussprach, ging ein Ruck durch die Spielecommunity. Ebenfalls viel beachtet wurde die Kooperation von Twitter mit der Nonprofit-Organisation Women, Action, Media (WAM), die das Reporting frauenfeindlicher Accounts verbessern soll. Die Entwicklerin Brianna Wu startete währenddessen einen Fonds, der Anwaltskosten für Frauen übernehmen soll, die Ziel von Verleumdungen werden.

Auch wenn die Initiativen Einzelner gegen eine toxische Onlinekultur und technische Sicherheitslücken wirkungsvoll sind: Die Lücken im Gesamtsystem bleiben drastisch. Die Frage, wie mit Gewalt im Netz gegen Personen aufgrund ihres Geschlechts, ihrer Herkunft oder anderer Merkmale umgegangen werden soll, muss dringender denn je diskutiert werden. Es bedarf Mechanismen zum Schutz marginalisierter Gruppen; die Tolerierung von Doxxing auf Seiten wie 4chan oder Reddit und von Gewalt auf Twitter muss thematisiert und sanktioniert werden.

#Gamergate zeigt den zunehmenden Bedarf an technischen Lösungen zum Schutz vor Onlinegewalt auf. Doch all dem liegt eine Kultur zugrunde, die schon viel zu lange Brutherd für Verschwörungstheorien und Frauenfeindlichkeit ist. In Industrien und Szenen, in denen die wenigen Frauen immer noch glorifizierte Ausnahmen sind, fehlt es nicht nur an Verständnis, sondern vor allem an Solidarität. So lange es dort keinen kulturellen Wandel gibt, so lange wird es Kampagnen wie #Gamergate geben. Die aktuellen Ereignisse im größeren Kontext zu thematisieren und gemeinsam zu verändern, ist dabei der unerlässliche erste Schritt.

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Foto: Anne Koch

Yasmina Banaszczuk forscht zu sozialer Ungleichheit und Arbeitsmarktsoziologie und arbeitet als Moderatorin, Speakerin und Trainerin für die Themen Feminismus, Diversität und Partizipation. Sie ist leidenschaftliche Spielerin und bloggt als Frau Dingens über Politik, Gesellschaft und Popkultur. 2013 veröffentlichte sie mit drei Co-Autorinnen das Buch „Ich bin kein Sexist, aber …“

9 Reaktionen auf Feminismus und Spieleindustrie: #Gamergate und die Folgen

  1. Alexander Thomalla auf 12. Dezember 2014 bei 13:14 says:

    Leider ist so ziemlich alles was hier geschrieben steht falsch. Um all die Unwahrheiten zu widerlegen müsste man aber wohl einen noch viel längeren Artikel schreiben und am besten noch mühsam die Quellen zusammensuchen, ein Aufwand der dieser Text eindeutig nicht wert ist. Stattdessen empfehle ich dem geneigten Leser einfach einmal zu Twitter zu gehen, nach dem #GamerGate Hashtag zu suche. Und einmal 15 Minuten zu investieren in denen man sich ein eigenes Bild macht. Wer dann immernoch solch einen Unsinn wie hier im Artikel vertritt, der glaubt auch an den Osterhasen.

  2. Flemmi auf 12. Dezember 2014 bei 15:58 says:

    “die Kooperation von Twitter mit der Nonprofit-Organisation Women, Action, Media (WAM), die das Reporting frauenfeindlicher Accounts verbessern soll.” Zensur vom feinsten.

    Jeder hat ein Recht auf seine Meinung und darauf sie zu äußern. die verhindern zu wollen, ist ein Verbrechen.

  3. Michael auf 12. Dezember 2014 bei 17:44 says:

    “dem Blogeintrag eines wütenden Exfreundes konfrontiert sah, konnte sie nicht ahnen, welche Folgen dieser Eintrag haben würde.”

    Wenn die Autorin sich mal die Chatlogs durchgelesen hätte währe ihr wohl aufgefallen das die gute Zoe Quinn ein Verhalten an den Tank legt wie man das von Leuten kennt die andere Missbrauchen, Ausnutzen und Manipulieren. Wenn eine Frau das gepostet hätte währe die Autorin sofort ganz flink dabei gewesen uns zu erzählen wie das mal wieder ein Beispiel ist wie Frauen von Männern misshandelt werden.

    “In den nächsten Wochen und Monaten traf er als #Gamergate überwiegend Frauen aus der Computerspiele- und Techszene.”

    Na da wurde aber viel übersprungen. Zum einen fing GamerGate erst ein paar Monate später an und zwar nachdem die Spiele Presse, Reddit und 4Chan Massiv jegliche Diskussion über die Verstrickung von Spieleentwicklern und der Presse unterdrückt hatten. Die einzigen die zu diesem Zeitpunkt noch über Quinn redeten waren die Leute in der Presse, da es wunderbar in deren Weltsicht von der armen Unterdrückten Frau in der Frauenhassenden Spielespene passte.

    Und übrigens, es gab und gibt genug Männer die auf der GamerGate Seite auch attackiert wurden, inklusive versuche sie zu “SWATTEN”, das heisst den Versuch die Polizei dazu zu bewegen mit Waffengewalt in die Häuser der Leute einzudringen.

    “Die Episode wurde von Industriegrößen und Medien dankbar aufgenommen, zum Missfallen vieler, meist männlicher Spieler.”

    Es gab da genau einen der über die Stränge schlug. Interessanterweise waren es Leute in GamerGate die dem nachgegangen sind und einen Brasilianischen Journalisten identifizierten. Man versuchte dann das FBI einzuschalten, aber da Frau Sarkeesian keine Anzeige erstatten wollte (warum denn, wenn es doch um ihr Leben und Sicherheit ging?) konnte das FBI nichts machen.

    “natürliche Weiterentwicklung eines Diskurses”

    Für eine Diskussion braucht man zwei Seiten. die “Feministischen Kritiker” jedoch erlauben entweder keine Diskussion oder blockieren Leute die mit ihnen Diskutieren wollen. Das wird dann alles immer schön unter dem Mantel des “Harassments” abgeschmettert. Selbst Newsweek griff zu diesem Trick nachdem man einige tausend Tweets analysiert hatte und nichts wirklich verwerfliches finden konnte münzte man das ganze dann eben um: Die Tatsache das Leute was zu sagen hatten war auf einmal das Problem.

    Aber hey, das passt wunderbar in das Sarkeesian schema von “Listen and Belive”. Die Autorin hier macht das ja ganz wunderbar vor.

    “Die #Gamergate-Bewegung entstand.”

    Nein, die entstand nachdem die ganzen Medien auf einmal zeitgleich, purer Zufall natürlich, das “Ende der Spieler” erklärten. Aber wie man weiss, Totgesagte leben ja länger.

    “einzig mit dem Ziel, die frauenfeindliche Grundlage von #Gamergate zu verschleiern.”

    Klar doch, wenn man Scheuklappen auf hat und nur zulässt was einem so in der eigenen Echochamber so gefüttert wird. Jede normale Person merkt allerdings schnell wer hier die Medien manipuliert und Lügen verbreitet.

    [… entfernt von der Redaktion]

    Bitte bleiben Sie am Thema und unterlassen Sie persönliche Angriffe auf die Autorin. Wir begrüßen die Diskussion, persönliche Angriffe werden wir aber moderieren. Die Redaktion.

  4. Wolf auf 13. Dezember 2014 bei 18:54 says:

    Vielen Dank für den guten Überblick.

    @kommentar 2: “Jeder hat ein Recht auf seine Meinung und darauf sie zu äußern.”

    Die Meinungsfreiheit ist ein Recht des Individuums gegenüber dem Staat. Nicht gegenüber Twitter. Staatsbürgerkunde I.

  5. Pingback: Gesammelte Links #26 | herzteile

  6. Carl auf 18. Dezember 2014 bei 12:32 says:

    @Alexander Thomalla:
    15 minuten den hashtag gelesen. gerade freuen sich da leute, dass hatred, ein spiel von neonazis in dem du amok läufst, wieder auf steam verfügbar ist. außerdem ganz viel gegen “SJW” und “feminists”. stilblüte: “Let’s call anti-GG what it is: a hate movement directed against white males”. danke, dein hinweis, selbst zu gucken, hat mich überzeugt, dass der artikel hier ziemlich zutreffend ist!

    • Ich auf 20. Januar 2015 bei 12:23 says:

      Ach du siehst das doch ganz falsch. Das ist alles eine “false flag” aktion von “Gutmenschen”, die jetzt “das Bild aufrecht erhalten” wollen, dass da eine “Szene” ein Problem habe, um der “Medien-Verschwörung”, die schon immer nur das generelle Verbot von Spielen beabsichtigt hatte, neue Grundlagen zu liefern.
      Oder so ähnlich.

      Das ist ja das geniale: Auf der einen Seite wird dem Gegenüber vorgeworfen, es würde Kommunikation abblocken, auf der anderen Seite werden Sachlagen vollkommen ignoriert und Argumente einfach für ungültig erklärt.

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